2008-10-01

Final Fantasi XII

GUIA

El juego comienza con una secuencia de introducción que te sitúa en la piel de Reks, el hermano mayor de Vaan, el principal protagonista. Este pequeño prologo te pondrá en antecedentes acerca del argumento y te hará recorrer un breve pero necesario tutorial que te pondrá al tanto de las bases del juego.


FORTALEZA DE NALBINA.

Tras la secuencia de introducción, Basch te enseñará las bases del control en Final Fantasy XII. Sigue sus indicaciones hasta su primera batalla, un pobre soldado que no debería darte problemas. Tras el soldado, tu primer jefe, Rémora. Permanece a cierta distancia atacando con tu magia “Electro”. Dado que hay un buen número de soldados atacando, esta batalla será cosa fácil. Continúa avanzando junto a tu grupo para ser interceptado por tres soldados enemigos.

Sube las escaleras, y tras la escena, continúa hacia el norte para encontrar más soldados. Si exploras esta área a fondo, encontrarás un par de pociones repartidas por las habitaciones.

Cuando quieras continuar, busca las escaleras que suben, salva la partida a medio camino y continua escaleras arriba. Por el camino serás interceptado por otro grupo de soldados, salvo que esta vez deberás luchar solo.

Acaba con ellos, sube las escaleras, gira a la izquierda hacia el pasillo y cruzar la puerta sur. Avanza por el pasillo, girar dos veces a la derecha y cruza la puerta norte. Verás una importante secuencia.



Acueductos de Garamsais.

Tras la secuencia, recuperas el control de otro personaje, Vaan. Elimina a las tres ratas de la zona para pasar automáticamente a la siguiente zona.



Rabanasta.

Una vez recuperes el control en Rabanasta, ya tendrás tu primer encargo. Ve a ver a Migelo (sigue la cruz roja del mapa) a su tienda en el Distrito Este. Te pedirá que vayas al Oasis (la taberna) en busca de Kytes.

El Oasis se encuentra en el mismo sector en el que te encuentras, hacia el norte. Lo verás marcado en tu mapa (pulsa SELECT para verlo). Entra y manda a Kytes de vuelta con Migelo mientras Tomaj te cuenta acerca de las “Licencias” y te da algunos consejos muy útiles. Presta mucha atención. También recibirás él ítem necesario para salir de la ciudad, la “Lista de pedidos”.

Sería muy recomendable que le echas un vistazo a la sección “Notas del Clan”. Encontrarás información muy útil para el desarrollo de tu aventura. Para continuar, sal de la taberna y dirígete a la puerta Este para salir al desierto en busca del Tomate Perdido (todo estará marcado en el mapa como de costumbre). Tras cruzar la enorme puerta, y antes de salir al desierto, no olvides guardar la partida. Hay un “Cristal de la memoria” junto a la puerta.



Desierto de Dalmasca Este.


Una vez en el desierto, y debido a la naturaleza repetitiva del entorno, procura no perderte. Mantén siempre un ojo en tu mapa. Tu primer destino será un campamento situado al norte de tu posesión. Ve avanzando sin pensártelo dos veces a la hora de atacar a Lobos y Minicactus, pero mantente alejado de los Clisosaurios y las Cocatrices a toda costa. Una vez llegues al campamento, te puedes dedicar a recolectar los “Brillos misteriosos” que encontrarás en la zona. No son otra cosa que pequeñas cantidades de guiles enterradas en la arena. Permanece atento a la admiración sobre la cabeza de Vaan. Vuelve al desierto en busca del Tomate. Lo encontrarás hacia el centro de la zona, cerca de la “Colina Escalonada”.



Rabanasta.

Al intentar cruzar las puertas del este, un pequeño tumulto te retendrá. Tras la escena, podrás cruzar y tendrás un nuevo destino.

El Barrio Bajo y el viejo Dolan, pero antes, ve directo a la taberna Oasis para que Tomaj te recompense por haber liquidado al Tomate Perdido. Si miras el tablón de anuncios, podrás tomar una misión nueva, la caza del Texter.

Completes o no esta misión, deberías ir a echar un vistazo al edificio que te ha mencionado Tomaj. Está a la izquierda del fino pasillo del Distrito Norte. En la leyenda de tu mapa (pulsa X mientras tienes abierto el mapa completo para ver la leyenda) aparecerá como “???”. Habla con el “Vangaa misterioso” que hay frente a la entrada y pasa.

Estás en la sede del clan, donde Montblanc (el moguri del segundo piso) te recibirá con los brazos abiertos. Habla con él hasta tres veces para sacarle algunos ítems gratis (suponiendo que has completado las misiones del Tomate Perdido y el Texter).

Habla con los miembros del clan y sal de la sede. Ahora podrás ir a echar un vistazo al Bazar de Muthru, en el lado oeste de Rabanasta o continuar con la aventura.

Al este del Distrito Norte, encontrarás unas escaleras que te llevarán hasta el Barrio Bajo. Están detrás de unas puertas metálicas. Si no das con ellas, consulta el mapa, ya que viene indicado.



Barrio Bajo.


El Barrio Bajo está compuesto por dos zonas principales y un motón de gente con la que podrás hablar. Si exploras la zona encontrarás algún ítem y algunos guiles sin demasiada dificultad. Cuando estés listo, ve a ver al viejo Dalan (consulta el mapa).

Te mandará a las Praderas de Giza a conseguir la Heliocita. Sal de la casa de Dalan, dobla a la derecha y cruza la puerta. Llegarás a la puerta sur de Rabanasta.

A la izquierda, a las praderas. A la derecha, a la Plaza de las Puertas, dónde, por cierto, podrás comprarle un mapa de las praderas a Mogumapas, un moguri que merodea por la plaza.

Usa el cristal de la salida Sur para salvar tu partida y sal hacia las praderas.



Praderas de Giza.


Tu destino, el Poblado Nómada, se encuentra al sur. Avanza en esa dirección hasta que llegues al poblado. Recuerda eliminar, al menos, los monstruos que se crucen en tu camino. Es importante que dediques tiempo a subir el nivel de los personajes y adquirir las licencias necesarias para poder avanzar con soltura.

En el poblado, habla con todos los nómadas, en especial con Majhura, al Oeste del poblado. Deberás escuchar su propuesta para poder hacerte con la Heliocita, y tras la escena, Penelo se unirá al grupo. Habla también con Carmina. Te dirá por donde debes empezar a buscar a Jinn. Sal del poblado por el Suroeste y, una vez en la pradera, avanza hacia la zona Sur y luego hacia el Este (busca una pequeña zona neutral en el mapa).

Encontrarás a Jinn sentado junto a una de esas enormes rocas negras. Te dará una Umbracita y marcará en tu mapa la localización de las rocas de cuarzo iridiscente. Deberás recargar la Umbracita y volver con Jinn para completar la Heliocita.

No hace falta seguir un orden determinado entre las rocas, pero hagas lo que hagas, no te acerques a los Licántropos. ¡Están como 10 niveles por encima de ti y te matarán con mirarte! Cuando hayas recargado la Umbracita, volverás junto a Jinn de forma automática, obtendrás la Heliocita y volverás al poblado.

Desde allí, deberás volver a la Rabanasta. Aunque quizás, y antes de continuar con la aventura, deberías conseguir algún nivel más y alguna licencia.

Tampoco sería mala idea visitar el tablón de anuncios del Oasis a ver qué escoria puedes cazar.

Cuando quieras continuar, ve derecho a la casa del viejo Dalan, en el Barrio Bajo de Rabanasta. Penelo se separará del grupo y Dalan te entregará “La piedra del Creciente”. Con ella en tu poder podrás colarte en la cámara del tesoro del palacio, pero antes deberás llegar hasta allí.

Sigue tu mapa hasta el depósito en número cinco, y tras despedirte de Kytes, entra en los acueductos (por la puerta de la izquierda, la que acaba de abrirte Kytes).



Acueductos de Garamsais.

Dobla a la izquierda para salvar la partida, y continua escaleras arriba. Avanzar por las alcantarillas no supondrá un problema. Sólo hay un camino posible y gracias al mini-mapa de la parte superior derecha de la pantalla podrás guiarte sin problemas. Sólo preocuparte de acabar con todos los enemigos y de explorar todos los callejones en busca de guiles y algún objeto.



Palacio de Rabanasta.

Busca en la primera habitación del palacio, un estrambótico cofre que contiene el mapa de la zona. Te servirá de gran utilidad.

Salva la partida y sal por la puerta. Avanza por el pasillo y habla con normalidad con la gente, en especial con un tipo gordo que hay junto a los soldados. Si intentas subir las escaleras, el tipo te echará un cable. Llama al soldado con el botón cuadrado y camina sin correr rodeando al soldado para subir las escaleras (ahora sí, corre) y cruza la puerta.

En el 2.º piso, deberás llegar hasta el emblema de León que encontrarás en la mitad del segundo pasillo horizontal (contando desde arriba).

Si consultas tu mapa lo verás claramente. Usando la Heliocita sobre el emblema del León, aparecerá una pequeña llamas azul tras una decoración de la pared.

Ahora, pon rumbo al pasillo sin salida en la zona noroeste del mapa. Para moverte por los pasillos deberás hacer que los guardias cambien de posición llamándolos desde el otro extremo del pasillo. Los guardias sólo se moverán de cruce a cruce por lo que podrás situarlos a tu gusto para poder abrirte paso. Usa el botón cuadrado para hacer que te sigan.

Una vez estés ante la llama, examinar la pared para revelar un pasaje secreto. Avanza hasta el fondo y pulsa un interruptor en la pared de la izquierda. Esto abrirá otra puerta secreta cuando examines la pared sospechosa en el lado derecho. Tras una escena, deberás subir unos cuantos tramos de escalera y salir al jardín. Otra secuencia y te verás de nuevo en las alcantarillas. Salva la partida.



Acueductos de Garamsais.

Baja las escaleras, y tras una explicación sobre el uso de los Gambits, examinar los cadáveres de los soldados. En la siguiente zona, a la izquierda, encontrarás el mapa de las alcantarillas y algún otro tesoro.

Si consultas el mapa, verás una habitación en el centro con forma de semicírculo. La habitación al norte será tu destino.

De nuevo, avanzar por las alcantarillas no tendrá más misterio que eliminar alguna rata y recorrer todos los callejones en busca de tesoros.

En la zona sureste del mapa te encontrarás como Amalia que se unirá al grupo de forma temporal a modo de aliado, es decir, no tendrás ningún tipo de control sobre el personaje.

Tras rescatar a Amalia del grupo enemigo que en la acorralaba. Antes de continuar hacia el oeste, salva la partida, ya que la siguiente zona será escenario de una batalla contra un jefe.



JEFE FLAN.


Esta batalla es más sencilla de lo que parece. Comienza utilizando el hechizo Piro de Vaan sobre cada uno de los Flanes mientras los otros tres miembros se centran en los ataques físicos a la vez que tienen un ojo sobre su salud. Cuando Vaan haya terminado su ronda de ataques mágicos, puede centrarse en curar a los aliados o unirse a los ataques físicos.

Una vez acabada con este jefe, continúa avanzando como hasta ahora. La única diferencia con los anteriores tramos será que encontrarás dos nuevos tipos de enemigos. El avance seguirá siendo completamente lineal por lo que deberás llegar sin ningún problema hasta el siguiente jefe. A la altura de la habitación con forma de semicírculo, salva la partida y cruza la puerta norte.



JEFE FLAMÍGERO.

Durante esta batalla, el único hechizo que deberás usar será el de cura. Céntrate en los ataques físicos y a mantener a tus personajes con vida. El ataque principal de Flamígero dañará a todo tu grupo, por lo que deberás tener las pociones o Cura a punto.

Tras lograr la victoria verás una larga escena y cambiarás de localización.



Mazmorras de Nalbina.


El imperio que ha quitado hasta la ropa interior, por lo que estarás totalmente desarmado. Busca en tu mapa el cristal y salva la partida. Si recorres esta zona, sólo encontrarás “Bolas de Herrumbre”. Cógelas, y cruza la puerta que está junto al cristal. Otra escena te llevará directo a otra batalla.



JEFES DAGUZA, GWITCH Y GALEEDO.


Estos tres engendros son terriblemente sensibles al fuego. Castígalos con el hechizo “Piro” de Vaan y prosigue con ataques físicos. Acabarás con ellos en un santiamén, lo que te llevará directo al almacén donde recuperarás tu equipo, conseguirás el mapa de la zona y podrás salvar la partida.

En la siguiente zona, usa la salida noroeste y avanza por el pasillo hasta un área más grande. Verás la salida en el centro del área. Podrás recorrer esta zona pasando desapercibido o eliminando a todos los enemigos. Nosotros recomendamos luchar, ya que nunca vienen mal esos puntos de experiencia de más. Una vez el Juez haya abierto la enorme puerta, podrás cruzar sin problema.



Túneles de Balheim.

Encontrarás un cristal bajando las escaleras. Salva la partida y baja las escaleras para hablar con el mercader junto a la puerta. Cómprale lo que necesites y pulsa el interruptor que hay a su lado. No sucederá nada…

Sube por las escaleras y avanza por la pasarela que te lleva al centro del pilar. Si pulsas el interruptor general tampoco pasará nada, pero si vuelves a hablar con Blopp, el mercader, te dará un fusible para arreglar el interruptor. Vuelve a subir y conecta la corriente. Aparecerá una barra de energía. Baja al interruptor junto a Blopp y púlsalo para abrir la puerta y cruzarla.

Al otro lado descubrirás para qué sirve la barra de energía. Algunos de los monstruos locales, los “mímicos”, devoran energía dejando la zona a oscuras y sin alimentación para abrir otras rejas. Además, cuanto más oscuro sea el escenario, más poderosos serán los enemigos, así que acaba con todos esos mímicos cuanto antes. Avanza por el único camino posible y baja otro tramo de escaleras rodeando otro pilar. Al este entrarás en lo que parece una mina abandonada. Recorre la vía, y en la primera bifurcación toma el camino de la izquierda. En la segunda bifurcación ve por la vía de la derecha, avanza unos metros y gira a la derecha hacia la vía en dirección contraria, encontrarás el mapa de la zona.

Ahora no deberás tener problema para avanzar. Consulta tu mapa y ve hasta el punto marcado con una admiración. Al Oeste, deberás entrar en una habitación que en principio no tiene salida, pero si unos cuantos mímicos en su interior. Entra, elimínalos y vuelve a las vías. Avanza hasta la siguiente zona donde una enorme verja te bloqueará el paso. Al Oeste, cruza una sala con dos columnas hasta unas escaleras. Súbelas y toma la salida norte. Te llevará a otra zona similar, donde deberás bajar por las escaleras y cruzar el estrecho pasillo hacia el Este.

Al fondo de la siguiente habitación encontrarás el interruptor que abre la verja. Pulsa el interruptor y vuelve a la zona de las vías para seguir avanzando en dirección Sur.

Tras la escena, salva la partida y continúa tu camino. El siguiente tramo no tendrá perdida. Llegarás a una caverna con un puñado de enemigos camuflados como tesoros y algún mímico devorando energía. Si avanzas con un ojo en el mapa no te perderás.

Cruzando la caverna llegarás a otro tramo de vías con otro cristal para salvar la partida. Al sur te estará esperando el jefe de la zona, a si que será mejor que te prepares antes de continuar.

Tras vencer el combate saldrás automáticamente al desierto de Dalmasca y deberás volver a Rabanasta. Guíate por el mapa y llegarás sin problemas.



JEFE REINA MÍMICA.

Vulnerable al hechizo “Hielo”. Deberás centrar a todos los personajes que lo posean en atacar continuamente usando esta habilidad, y al resto atacando normalmente. Tan solo deberás tener presentes dos cosas. Olvídate de los mímicos y centra tu ataque en la reina y estate preparado para su súper ataque.



Rabanasta.

Nada más entrar en Rabanasta, lo primero que deberás hacer será visitar la tienda de Migelo en busca de Penelo. Recuerda que la tienda está en el Distrito Este de la ciudad. Allí, Kytes te dará la “bienvenida” y te mandará a ver al viejo Dalan en el Barrio Bajo. Ve y habla con él. Te entregará una espada que deberás llevar a la localización marcada en tu mapa. No te preocupes, está cerca. Tras la escena, Basch se unirá a tu grupo. Dirígete a la taberna Oasis, donde Fran y Balthier volverán a formar parte de la aventura.

Antes de partir hacia el aeródromo, deberás echar un vistazo al tablón de anuncios del Oasis. Podrás completar alguna misión de caza más, lo cual no te vendría mal para mejorar tu nivel.

Echar un vistazo a las tiendas locales en busca de nuevo equipo también es una buena idea.

Cuando estés listo, ve a la salida oeste de la ciudad y entra en el aeródromo. Habla con Balthier para emprender tu viaje hacia Bhujerba.



Bhujerba, ciudad flotante.

El imperio abarrota la ciudad, así que poco podrás hacer salvo ir directo a las minas. Eso sí, no dejes de comprar el mapa de la ciudad y de las minas, ya que sobre todo éste último te vendrá de perlas. Sigue el camino que casi te marcan los soldados imperiales y llegarás sin problema a la entrada de las minas. Salva la partida y entra.



Minas Lhusu.

Esta primera visita a las minas será bastante lineal. Más aún si has comprado el mapa. Lo único de lo que tendrás que preocuparte es de eliminar a tantos enemigos como puedas (para mejorar tu nivel) y de llevar a punto el hechizo “Libra”, que te permitirá descubrir y evitar algunas trampas.

Avanza continuamente en la única dirección posible hasta que Lamont se separe del grupo. Tras la escena, tendrás que escapar de los cazarrecompensas que van tras Balthier. Puedes tratar de vencerlos si te ves con nivel y ganas suficientes, pero lo mejor es que corras mientras mantienes pulsado R2 para escapar de la batalla y correr hasta la entrada a las minas.



Bhujerba.

Tras otra secuencia tu misión será hacer circular el rumor, por toda la ciudad, de que Basch está vivo. Para ello deberás pulsar el botón cuadrado cerca de los grupos de gente para ir gritando que tú mismo eres Basch. Corre por toda la ciudad vociferando el rumor. Los guías (los que tienen libros en las manos) serán de gran ayuda, al contrario que los guardias Bhujerbanos o del Imperio. Si te escuchan, el porcentaje caerá. Cuando llegues al 100% verás una escena y llegarás al bar Las Nubes de forma automática. En este punto, quizás sería buena idea hacer una visita a las tiendas locales y echar un vistazo al tablón de anuncios del bar ya que tendrás una nueva Escoria para cazar. Vayas a por ella o no, actualiza tu inventario y ve al punto marcado en tu mapa para comenzar la audiencia con el Marqués.



Acorazado Leviatán.


Otra larga secuencia te situará en esta nueva localización. Graba la partida antes de salir por la puerta este. En la siguiente zona recibirás información sobre la alarma de la fortaleza. Deberás avanzar en dirección Sur sin tocar los rayos rojos que bloquean algunos pasillos.

En la siguiente zona, avanza por el lateral derecho y baja unas escaleras para tomar la salida norte. No olvides los tres tesoros en el centro de esta zona. La siguiente puerta te dará acceso a una sala con un pasillo circular. Toma el camino de la derecha. Deberás atravesar por fuerza una de las alarmas.

Cuando llegues a la parte norte del pasillo circular, avanza hacia el Sur. Deberás enfrentarte a dos grupos compuestos por un Juez, un soldado imperial y un mago imperial.

Si vences primero a los Jueces, el grupo se desmoronará, pero hasta entonces los magos habrán utilizado todo su repertorio de hechizos sobre ti, por eso, es muy recomendable centrarse primero en los magos.

Vencidos los soldados, obtendrás la llave de la celda que tienes delante. Dentro una celda encierra a la princesa Ashe, otra a dos moguris y la tercera contiene un cristal y un importante cofre. Rescátalos a todos, salva la partida, coge la llave oculta en el cofre y escapa en dirección Norte.

Deberás volver al punto de partida. Tienes dos opciones. El camino “corto” que ya has recorrido o el camino “largo”, donde explorarás el resto de la fortaleza y podrás hacerte con algunos ítems extra.

Si decides ir por el camino largo, ve en dirección norte hasta que llegues a la sala de control. Dentro, a la izquierda se abre un pasillo que no figura en el mapa. Hazte con los objetos y vuelve a las sala de control para subir por las escaleras.

Encontrarás un panel de control que, gracias a la llave que has cogido en la celda, te permitirá desactivar la molesta alarma de 60 segundos. Continúa por la puerta sur.

Si consultas el mapa, verás que la siguiente zona es un laberinto de pasillos donde no encontrarás otra cosa que enemigos, así que preocúpate solo de buscar el camino más corto hacia la salida al Sur. Una vez que llegues al depósito podrás acceder a otros dos terminales para volver a detener la alarma. Sube por las escaleras y continúa hacia el Norte. El último tramo te llevará directamente hacia el embarcadero de babor, donde te las verás con el Juez Ghis nada menos.



JUEZ GHIS.


En cuanto comience el combate date la vuelta y acaba con los tres soldados imperiales, y sin perder ni un segundo, lanza el hechizo “Coraza” sobre todos los miembros del grupo. Además, sería muy comendable que tuvieras los Gambits configurados con prioridad a la curación del grupo. Con estos tres destalles cubiertos ya tienes medio combate en el bolsillo. Ahora solo tienes que ocuparte de los ataques físicos contra el Juez (nada de magias) y de volver a lanzar “Coraza” cuando se pase el efecto. Recuerda que los Gambits no siempre reaccionan a tiempo, por lo que deberás estar atento a la salud de tus personajes.

Tras el combate, una escena te situará en mitad del Aeródromo de Bhujerba. Salva la partida y sal hacia la ciudad. Recorre toda la Avenida Travica y gira a la izquierda tras subir unas escaleras. Habla con los soldados para continuar.



Arenas de Ogul Yensa.

De nuevo en el desierto. Salva la partida y equípate lo mejor que puedas antes de tomar la salida oeste. Entrarás en una especie de “mar de arena” que deberás atravesar usando unas enormes estructuras metálicas. Lo primero que deberás hacer será ir en busca del mapa de la zona. Aunque el camino no es complicado, el mapa que vendrán bien a la hora de explorar la zona al completo.

Sube a la primera estructura metálica y cruzar la pasarela hacia dos estructuras más. La salida oeste llevará a una tercera estructura desde la que podrás bajar de nuevo a la arena. Ve hacia el oeste y sube a otra estructura similar al anterior. La pasarela sur estará cortada, pero encontrarás el mapa de toda la zona en uno de los laterales. Baja de esta estructura y una vez en la arena, ve hacia el norte. Subidas a otro tipo de construcción metálica y desde aquí sólo deberás ocuparte de avanzar en dirección oeste. De las dos salidas al oeste del todo, deberás tomar la que queda más al norte. Te recomiendo que recorras el mapa en busca de experiencia y puntos de licencia extra para conseguir mayor nivel.

Arenas de Nam Yensa.

Salva la partida y habla con el moguri. Dile que te cuente más sobre el problema de los “Urutan Yensa” (el bicho que ha salido huyendo al entrar tú en la zona). Al tomar la salida oeste y cruza la siguiente zona en dirección oeste y luego sur hasta que veas un destartalado puente de madera. Crúzalo para llegar a la siguiente zona, donde encontrarás a un montón de Yensas peleando contra un enorme Yensáfago. No ataques a los Yensa, pero tampoco al enorme monstruo con forma de tortuga.

Espera a que los Yensa lo debiliten, y en el momento que no quede ni uno de ellos, comienza tu ataque. Si por casualidad queda algún Yensa vivo tras derrotar al Yensáfago, elimínalo antes de volver a hablar con el moguri de antes. Salva la partida y vuelve a hablar con el moguri. Tendrás que salir por la otra dirección y subir por la rampa de la estructura metálica. Verás al Yensa ir en dirección al moguri. Baja de la rama y ve tras el Yensa, otra vez…

Tras la secuencia, vuelve a hablar con el moguri y coge los frutos de la planta que te ha enseñado. Vuelve a las Arenas de Nam Yensa. A pesar de no tener mapa de esta zona, tu avance no será complicado. Deberás avanzar tanto al oeste como te sea posible atravesando estructuras metálicas como las que has visto hasta ahora y algún puente de madera más.

Antes de cruzar una zona, echa un vistazo a tu mapa para no perderte. Al final del área de Nam Yensa, verás una cueva y dos tipos con sus chocobos. Al otro lado, que espera una batalla en la que no podrás atacar usando armas de “cuerpo a cuerpo” por lo que quizás sería buena idea comprar las armas que te ofrece el mercader del chocobo. Entra en la cueva cuando estés listo.



Tumba de Raithwall.

Al cruzar la cueva, el juego te sugiere que grabes de la partida. Hazle caso.


JEFE GARUDA.

Lo primero que deberás hacer será equipar a tus personajes con armas de largo alcance, como arcos o fusiles ya que al enfrentarte a un enemigo volador, no podrás usar ataques cuerpo a cuerpo. Garuda es débil contra los hechizos de agua, por lo que deberías emplear a un personaje en esta tarea mágica. Un segundo personaje deberá ocuparse de las tareas curativas y los dos restantes déjalos que ataquen normalmente. Además, si cogiste el fruto de la planta que te enseño el moguri, ahora podrás usar la contra Garuda y arañar unos cuantos puntos de salud.

Una vez vencido el enorme pajarraco, si vuelves a visitar al mercader del chocobo, tendrá un montón de mercancía nueva que deberías adquirir. Aunque eso suponga matar algún enemigo extra para vender el botín y ganar unos guiles necesarios. Tampoco te vendría mal entrar en la tumba con nivel 20, más o menos. Cuando estés listo, vuelve a la zona de la tumba, salva la partida y usar el mecanismo arcaico para avanzar.

Baja el tramo de escaleras para encontrarte con el primer jefe de la zona. Este “muro andante” de momento es demasiado para tu nivel actual, así que corre en dirección contraria y cruza la puerta. Al otro lado, otro muro de menor nivel te estará esperando.

JEFE MURO DEMONÍACO.


Derrota al muro antes de que te aplaste contra la pared opuesta. Dado el alto número de ataques de este jefe que alterarán tu estado, reserva tus puntos de magia para curar y eliminar estos estados. Usa sólo ataques físicos contra el jefe y no utilices las llamas que hay durante el recorrido. Su efecto es aleatorio y puede tanto mejorar como empeorar la situación. Si no te deje ningún personaje fuera del combate, y has llegado aquí bien equipado, acabarás con el muro antes de llegar a la mitad del recorrido.

Avanzar en la dirección desde donde partió la pared andante y sube por las escaleras. Cruza la puerta en dirección oeste. Verás tres teletransportadores bajando las escaleras.

El único que funciona te llevará a la entrada donde podrás salvar la partida. Hazlo y vuelve a este punto. Si le echas un vistazo al mapa, verás que las dos escaleras llevan a dos zonas exactamente iguales. Estas zonas, a pesar de parecer un laberinto, no lo son en absoluto. El camino es completamente lineal, y lo único que debería tenerte ocupado solos enemigos que encontrarás.

En el centro de cada “ala” encontrarás un mecanismo de transporte deshabilitado, y cerca de este, una gema que lo habilita. Además, al tocar la gema, un enorme pedazo de piedra descenderá. Cuando hayas activado las dos gemas (una por ala), el bloque te dará paso hacia la siguiente zona. Antes de avanzar, usar los transportadores para volver a la entrada y salvar la partida.

Entrarás en una sala repleta de una misteriosa niebla. Busca las escaleras que baja y recorre el camino hasta el centro de la zona.



ESPER: BELIAS, EL OGRO.


Los ataques de Belias serán casi siempre hechizos de tipo fuego, por lo que te interesará lanzar “Escudo” sobre todo los personajes y evitar así gran parte del daño. Por descontado, tus hechizos de agua e hielo dañarán a Belias más que cualquier otro ataque, por lo que deberás abusar de estos hechizos tanto como te sea posible. Presta atención al estado “Óleo” provocado por los ataques de Belias. Este estado potencia los ataques de fuego por lo que el personaje que lo sufre, recibirá más daño por cada hechizo. Usa él ítem “Jabón” para eliminar el estado.

Tras ser vencido, Belias pasará a formar parte del tablero de licencias, pudiendo ser adquirido por uno solo de tus personajes. Elije quién será el afortunado y hazte con la licencia en cuanto puedas. Podrás llamar a Belias desde el comando “Invocar” del menú de ataque.

Para continuar, cruza la puerta, baja a las escaleras, no toques el pedestal y sube por el otro lado. Arriba, obtendrás el Guijo del Alba. Ahora sí, baja, usa el pedestal para volver hasta la entrada, salva la partida, y baja las escaleras en dirección al desierto.



JEFE VOSSLER.

Elimina a los tres soldados imperiales que acompañan a Vossler. No te molestes en intentar controlar a Fran y deja que ataque a su aire. Eliminados los soldados, céntrate en Vossler, al que le encanta utilizar los hechizos “Espejo” y “Prisa” sobre sí mismo, por lo que no te molestes en usar ataques mágicos y ahorra los PMs para los hechizos de curación. De nuevo, los ataques físicos serán la clave para derrotar a este jefe.



Rabanasta.

Tras una larguísima secuencia, recuperas el control en Rabanasta, cuatro días después de que la flota del imperio saltara por los aires. Aprovecha para ir de compras y echar un vistazo al tablón de anuncios de la taberna Oasis. Podrás ir a por nuevas Escorias o continuar con la aventura. Recuerda que el ir de caza que puede venir bien para mejorar tu nivel y estar mejor preparado para futuros enfrentamientos. Cuando estés listo, ve a la salida sur de Rabanasta en dirección a las praderas de Giza.



Praderas de Giza y Campo de Ozmon.


Las ahora encharcadas praderas de Giza no deberían suponer te un problema. Atraviésalas en dirección sur y hasta que llegues al campo de Ozmon. Sólo deberás tener precaución con el “Pilodrilo”, una especie de cocodrilo blanco con tres mandíbulas. Cuenta con una gran cantidad de puntos de salud, y si se junta con algún otro enemigo, puede ponerte en apuros.

De momento no cuentas con el mapa del campo de Ozmon, pero el camino no tiene pérdida. Continúa avanzando en dirección sur hasta el prado de Haulo, donde deberás tomar el camino hacia el oeste. Al otro lado te espera Yajara, la tierra de los Garif.



Yajara, tierra de los Garif.

Usa el cristal verde para salvar la partida y habla con el Moguri cercano para comprar los mapas de la zona. A continuación habla con los guardias de la entrada. De hecho, deberías emplear algo de tiempo en hablar con todos los personajes, y si quieres ir directamente al grano, busca al Capitán Spinel frente a un puente al oeste del poblado. Habla con el Capitán y cruza el puente hasta los guerreros que protegen al Venerable. Habla con ellos y te dejarán pasar. Tras la secuencia, salva la partida de nuevo y haz una visita a la tienda local en busca de nuevos ítems. Una vez estés listo, habla con la chocobitera para montar gratis en chocobo y viajar hasta el este. Justo al llegar al Paso soleado, verás una serie de secuencias y podrás salvar la partida. Al Este, la selva de Golmore te espera.



Selva de Golmore.

Lo primero será ir en busca del mapa de la zona. Ve a la izquierda en la primera bifurcación y a la derecha en la segunda. Encontrarás el mapa dentro de un cofre. Ve por el camino que se abre hacia el Oeste y luego hacia el Sur. Verás una barrera que te impide el paso.

Cerca, una salida al Este te lleva a la siguiente zona. Sigue por el camino del Sur y pronto verás una segunda barrera que tampoco podrás cruzar. Continúa por el camino hacia el Este para encontrar la tercera barrera. En este punto, si has visto las dos barreras anteriores, Fran abrirá un camino alternativo hacia el Norte que no aparece en el mapa. Síguelo.



Aldea de Elt.

Salva la partida y habla con los Moguris de la entrada. Uno te venderá el mapa de la aldea, y al otro podrás comprarle, entre otras cosas, el hechizo “Cura+”. ¡No dejes de comprarlo! Avanza hacia el interior de la aldea. Pronto descubrirás que no tiene mucho sentido hablar con los habitantes a si que pon rumbo hacia el puente que hay en la tercera sección de la aldea (echa un vistazo al mapa).

En cuanto pises el puente verás una escena y tendrás un nuevo destino, las Minas de Henne, pero para alcanzarlas, tendrás que desandar el camino hasta el Campo de Ozmon. Una vez hayas salido de la selva, verás un chocobo merodeando cerca del cristal azul y un par de soldados imperiales cerca de la pared.

Si le das una poción al soldado herido, éste te dejará usar el chocobo. Acepta su amable oferta y avanza en dirección Oeste a lomos del chocobo. En la siguiente zona, camina pegado a la pared de roca del lado izquierdo. Pronto verás pisadas de chocobo en el suelo y un camino secreto se abrirá a través de unos matorrales.

Este camino te deja prácticamente en la entrada de las minas. Tras la escena a orillas de la cueva, baja del chocobo y continúa cueva adentro a pie.



Minas de Henne.

Avanza por el corredor y baja el pequeño tramo de escaleras. Avanza hacia el Sur pegado a la pared de tu izquierda. Un poco antes de la primera bifurcación encontrarás un interruptor en una columna. Púlsalo. Cruza la reja que se acaba de abrir y habla con el soldado herido al otro lado. Pulsa otro interruptor que encontrarás junto al soldado y avanza por cualquier de los dos caminos que se abrirán. Ambos te llevan al mapa de la zona.

Cógelo y vuelve hasta el soldado herido. Pulsa de nuevo el interruptor y toma la salida Oeste. Recorre todo el pasillo y sal por la salida Oeste. En este punto, abre tu mapa y localiza la salida este de este pequeño laberinto. Aunque gracias al mapa podrás llegar directamente, es muy recomendable que explores toda la zona en busca de tesoros y un buen puñado de experiencia.

Recorre completamente el siguiente pasillo hasta la salida Noreste. En la siguiente zona, verás que la salida más próxima (al noroeste) está cerrada. Deberás ir hacia el este y luego hacia el sur para encontrar una pequeña habitación con un interruptor. Púlsalo y corre hacia la reja recién abierta. Un número exagerado de enemigos caerán del techo y no querrás estar ahí cuando eso suceda.

De vuelta en el largo corredor, ve de nuevo hacia la salida Noreste. Ahora la puerta del noroeste estará abierta y tendrás vía libre hacia el norte de la zona. Pero antes no olvides salvar la partida y prepararte bien para la próxima batalla. Te recomendamos encarecidamente que no entres en combate contra Tiamant si no posees el hechizo “Esna”.



JEFE TIAMANT.

Su elevada cantidad de puntos (50000) de salud te hará preguntarte más de una vez si los chicos de Square no se equivocaron al situar a este jefe en este punto del juego. Las claves para salir airoso de este enfrentamiento pasan por tener siempre a punto el hechizo “Esna”. Será el único capaz de eliminar el estado “Inútil” que Tiamant causará en tus personajes. Otra buena estrategia consiste en abusar del “aparentemente” ilimitado surtido de ultrapociones que Larsa lleva consigo. Así que no dudes en apoyarle con Cura y Cura+ cuando sea necesario. El resto, déjaselo a tus armas y ahorra puntos de magia para los hechizo de cura.

Tras el combate, volverás automáticamente a la Aldea de Elt donde recibirás la “Lágrima de Linte”, ítem necesario para cruzar las barreras de la selva y donde podrás salvar la partida.



Selva de Golmore.

Sal de la aldea en dirección a la selva. Sube las escaleras y gira a la izquierda. Cruza la barrera que verás a lo lejos y entra en la siguiente zona. Consulta tu mapa. Verás que el camino se abre en una sola dirección. Síguela hasta que veas un cristal marrón. Salva la partida y prepárate para vértelas con un jefe de los que no dan tregua.



JEFE PALEODRAGÓN.

A este monstruo le encanta jugar con los estados alterados de tus personajes. Desde mudez hasta confusión, por lo que sería recomendable que entraras al combate con un buen arsenal de panaceas y diversos ítems curativos. Presta especial atención al ataque de esporas del Paleodragón. Hará efecto en todo el grupo dejando confundidos a todos los personajes, por lo que se pondrán matar unos a otros. Por esto, deberás procurar tener siempre los puntos de salud de tu grupo tan altos como te sea posible. Cuando no estés curando, deberás centrar todos tus ataques físicos en los dos enemigos que acompañan al Paleodragón, y luego en el mismo paleodragón.

Tras el combate, sigue avanzando hacia el Este. No encontrarás más trabas durante el camino y saldrás directamente al “Gran Barranco del Paramina”.



Gran Barranco de Paramina.

Si hablas con las personas de esta zona, te darán una ligera pista de hacia donde deberás continuar tu camino. Además, un cristal azul te permitirá salvar la partida. Usa la salida Norte y continúa avanzando en esta dirección (Noreste) hasta que cruces la zona. Tras la secuencia, continúa avanzando en dirección Noreste hasta que puedas girar en dirección Norte. Este camino te llevará directo al “Monte Sagrado Bur-Omisais”.



Monte Sagrado Bur-Omisais.

Lo primero que deberás hacer nada más llegar será salvar la partida y hablar con los comerciantes de la zona. Podrás comprar los mapas del Monte Sagrado y del Gran Barranco también. Ve al Norte para adentrarte en la región. Verás una gran actividad y un buen número de personas con las que dialogar, aunque no es obligatorio. Si continúas hacia el Norte, llegarás al palacio. Sube las escaleras y cruza la puerta principal.

Tras una larga escena, tu nuevo destino será el Templo de Miliam. Para llegar hasta el deberás salir del Monte Sagrado por donde has venido, pero antes de partir deberás prepararte tan bien como tus ahorros te permitan, así que no dejes de visitar las tiendas locales.

Una vez estés preparado, salva la partida antes de salir y vuelve al Barranco de Paramina. Deberás avanzar tan al Sur como te sea posible para encontrar la entrada al “Templo de Miliam”. Tras salir del Monte Sagrado, toma la salida sur que está justo debajo de la entrada al Monte. Desde ahí toma la siguiente salida Sur más cercana. Encontrarás un cristal en la siguiente zona. De nuevo, avanza hacia el Sur durante dos zonas más y llegarás a la entrada al templo. Recorre el pasillo y llegarás a la entrada principal donde podrás salvar otra vez la partida.



Templo de Miliam.


Una vez dentro el templo, deberás buscar un pedestal. Lo encontrarás en la zona central del templo. Equipa el “Guijo del Alba” en tu personaje principal y toca el pedestal para transportarte al interior del templo.

Cruza la siguiente sala en dirección Oeste. Sube las escaleras y rodea la zona hasta que encuentres otro pedestal. Si te habías quitado el Guijo del alba, deberás volver a equiparlo antes de tocar el pedestal.

Tras activarlo, en la sala anterior se abrirán dos caminos nuevos. Vuelve y coge cualquiera de los dos. En el centro de la siguiente sala encontrarás un cristal verde que no es otra cosa que un enemigo disfrazado. Elimínalo y aparecerá un cristal azul donde sí podrás salvar. Avanza hacia el sur.

En la siguiente sala, avanza hacia el oeste y luego hacia el sur. Deberás examinar un enorme muro que te abrirá una puerta al otro lado del pasillo (hacia el norte).

Tras esa puerta, un pedestal te teletransportará hasta el principio del templo. Úsalo. Ve hasta la entrada principal y baja por las escaleras del lado oeste de la sala. Ahora podrás abrir la puerta. Cruza la siguiente sala y sal hacia el oeste. Esta sala es un laberinto con tres pasillos que se abren hacia el oeste.

Toma el pasillo que queda menos hacia el norte. Avanza hasta que veas una estatua y hazla girar de manera que mire hacia el Este (se le encenderán los ojos).

Toma la salida Sur. En esta zona encontrarás otra estatua al Sur. Ésta deberá mirar hacia el Norte. Para continuar, usa el pasillo que queda más al este para dar con la salida norte. Llegarás a un pasillo en forma de “L”. Usa la salida este y prepárate para enfrentarte a un nuevo jefe.

JEFE VINUSCARAT.

Este jefe esta envuelto en un campo magnético y afectará al movimiento del equipo. Antes de comenzar la batalla, utiliza el hechizo “Prisa” sobre todos los miembros de tu grupo. De esta forma contrarrestarás el molesto efecto del jefe. Utiliza ataques físicos para ir mermando sus puntos de salud a la vez que te quitas de encima los estados alterados de “Confusión” o “Freno” usando el hechizo “Esna” o el ítem “Panacea”. Este jefe no tiene demasiados puntos de salud, así que no te será muy difícil derrotarlo.

Tras eliminarlo avanza hacia el Este para girar la tercera y última estatua. Ésta deberá mirar hacia el Oeste. Ahora deberás volver a la sala principal, para ello, sal de esta sala y toma el camino hacia el Norte. Toca el pedestal del fondo de la sala y serás transportado justo delante del pasillo que se acaba de abrir. Encontrarás un cristal muy cerca. Salva la partida, ve hacia el Sur y cruza la puerta.



JEFE ESPER MATEUS, EL INNOBLE.

Mateus comenzará el combate manteniendo a raya tus hechizos utilizando “Espejo” sobre si mismo, por lo que ten cuidado a la hora de usar tus ataques mágicos (sólo usa magia curativa). Comienza por eliminar a los cinco Entes de Frío que rodean a Mateus. El hechizo “Rayo+” va bastante bien, pero ten cuidado de no lanzarlo sobre Mateus, ya que acabará sobre uno de tus personajes. Una vez que te hayas desecho de estos molestos seres, acabar con Mateus será pan comido.

Tan solo ten cuidado con su ataque “Megahielo”. “Óleo” provocado por los ataques de Belias. Este estado potencia los ataques de fuego por lo que el personaje que lo sufra, recibirá más daño por cada hechizo. Usa el ítem “Jabón” para eliminar este estado.

Tras el combate, ve a la siguiente habitación y hazte con la “Espada de Reyes”. Tras la escena, deberás volver al Monte Sagrado Bur-Omisais. Tienes dos opciones. Ir a pie, o usar el cristal de teletransporte que hay en la entrada del templo.



Monte Sagrado Bur-Omisais.


Salva la partida nada mas llegar y pon rumbo hacia el palacio del Gran Quilitas. Nada más entrar, y tras una breve escena, te enfrentarás a otro jefe.



JEFE JUEZ BERGAN.

Comienza el combate eliminando a los enemigos tras el grupo. Si lo consigues antes de que Bergan te alcance, te será algo más sencillo ganar el combate. Una vez eliminados los tres jueces, céntrate en Bergan. Cuando su vida esté por debajo de ¼ del total, es cuando deberás empezar a tener cuidado con él. Será más difícil encajarle un golpe y no dejará de lanzar combos sobre tu grupo.

Tras el combate y una larga escena, recuperarás el control en la plaza frente al palacio. Habla con un Acólito de la zona para recibir la “Magia expiatoria”. Tu nuevo destino será Arcadia. Te espera un duro camino, así que antes de partir, no olvides visitar las tiendas locales en busca de nuevo equipo y no dejes de salvar la partida.



La Ruta hacia Arcadis.

Tienes dos opciones: puedes ir a pie o puedes usar una teleportita para llegar hasta Rabanasta y desde ahí caminar un poco menos. Para ir a pie, sal del Monte Sagrado en dirección al Gran Barranco de Paramina.

Cruza la Selva de Golmore para llegar hasta el Campo de Ozmon, y de ahí a las Praderas de Giza. Llegarás a Rabanasta avanzando por las praderas en dirección Norte. Consultando tu mapa regularmente llegarás sin problemas.

Te recomiendo la ruta a pie. Aumentarás el nivel de tu equipo, tanto puntos de licencia como puntos experiencia.

En Rabanasta, deberás usar la salida Este hacia el desierto y abrirte camino hasta el Arrabal de Nalbina, que no es otra cosa que la Fortaleza de Nalbina. Aquí podrás salvar la partida y hacerte con algunos ítems. Usa la salida Noroeste de la Fortaleza para entrar en Los Montes de Mosfora.



Montes de Mosfora.

Encontrarás un campamento dos zonas al Norte desde la entrada. Avanza siempre lo más pegado al Oeste posible y usando las salidas que van hacia el Norte. En el campamento podrás comprarle al Guía Moguri un mapa de estos montes. Salva la partida y usa la salida Noroeste del campamento. A partir de aquí, solo hay una ruta posible hacia el Bosque de Salika.

Bosque de Salika.

Esta zona es un poco enrevesada, así que lo primero que harás será buscar su mapa. Avanza hacia el norte hasta un cristal de salvado azul.

Toma la salida Norte de la zona del cristal y continúa caminando recto hasta que puedas girar a la derecha en un cruce. Avanza un poco más y vuelve a girar a la derecha. Encontrarás el mapa en un cofre.

Con el mapa en tus manos, localiza la zona más al Este. Habla en ese punto con el Capataz Moguri. Te dirá que para arreglar la puerta necesita a sus aprendices y te pedirá que los busques. Usa tu mapa para localizar las cuatro cabañas de la zona y hacer que los moguris vuelvan con el Capataz. Los últimos moguris te ofrecerán llevarte la puerta. Acepta la invitación.

Si decides no ir con los moguris o simplemente quieres explorar toda la zona, vayas donde vayas, no cruces más allá del cristal marrón. Un poderoso jefe te espera al otro lado y no te interesa enfrentarte aún a él.



Costa Fon.

Una vez los moguris hayan reparado la puerta podrás cruzar al otro lado, pero antes de irte, habla con todos ellos. El Capataz te entregará un objeto como agradecimiento.

Tras la escena al entrar en la costa, salva la partida. Deberás abrirte paso hasta el Campamento de Cazadores avanzando a ciegas en dirección este. Ten cuidado con los enemigos de esta zona, ya que son bastante duros de pelar y algunos atacarán en grupo.

Una vez llegues al campamento, aprovecha para salvar la partida, curar a tu equipo y poner al día tu arsenal. En la parte Oeste del campamento, un moguri te venderá un mapa de la zona. Cómpralo.

Cuando estés listo para continuar, usa la salida Norte. Te llevará directamente a la Meseta de Chitta. No tiene pérdida. Menos aún tras haberle comprado a Mogumapas el mapa de la zona. Justo antes de llegar a la Meseta de Chitta, encontrarás un cristal de la memoria. Úsalo para salvar tu progreso.

Un consejo: A la salida del campamento de cazadores encontrarás un chocobo extraviado. Si hablas con él y le das una Verdura Gysahl, podrás montarlo hasta la Meseta de Chitta y ahorrarte así un buen puñado de combates. Ten en cuenta que también perderás un buen puñado de puntos de experiencia.



Meseta de Chitta.

La única dificultad que supone atravesar la meseta, es mantener a raya a los monstruos de la zona. Por otro lado, es un buen lugar para que dediques un rato a mejorar las habilidades de tus personajes. En la primera zona (Pradera de los Viejos Sueños, según la pantalla del mapa), encontrarás dos salidas. Usa la que va al Este, hacia el Camino al Cielo. En la parte Norte de esta zona hay una salida Sur. Crúzala. Encontrarás un nuevo cristal marrón y un par de personajes. Salva la partida y habla con el tipo que está de pie. Te contará su historia y te contratará.

Continúa hacia el Este, rumbo a las Tierras Altas. Avanza pegado a la pared Norte hasta que des con la salida en la misma dirección. Continúa hacia el Norte y no tardarás en ver la entrada a la cueva donde encontrarás el Palacio Subterráneo de Mochen.

Eres libre de explotar totalmente la zona de la Meseta de Chitta. Nosotros te indicamos el camino más rápido hacia tu destino, pero recuerda que dedicar tiempo a eliminar enemigos y conseguir experiencia, te pondrá las cosas más fáciles de cara a los jefes. De todas formas, volverás a esta zona más tarde.



Palacio Subterráneo de Sochen.

No tienes más que avanzar en dirección Norte para dar con la puerta de la que te habló el chaval que te contrató en la Meseta de Chitta. Una vez en la puerta, antes de entrar, sería buena idea preparar a tus personajes. Procura tener tus puntos de salud y magia al máximo.

Consejo: Si además quieres jugar con ventaja durante la próxima batalla, antes de cruzar la puerta, utiliza los hechizos Coraza, Escudo, Prisa y Revitalia sobre tus tres personajes principales.



JEFE MANDRAGORITAS.

A diferencia de los enemigos “normales”, estos cinco pequeñajos son bastante más fuertes y no dudarán en poner en práctica hasta el último de sus hechizos. En especial aquellos que provocan los estados alterados más molestos. Es por esto que deberás tener muy a mano tus Panaceas y el hechizo Esna. A la hora de atacar, procura centrarte en un solo enemigo para eliminarlo lo más rápidamente posible. También deberás procurar tener siempre activo el estado Prisa y Revitalia.

Una vez eliminados, utiliza la salida Este u Oeste de la sala. Ambas llevan a un pasillo en dirección Norte que desemboca en una sala con un cristal de la memoria falso. Elimina al impostor y salva la partida cuando aparezca el verdadero cristal. En este punto, tienes la opción de volver a ver al tipo que te contrató y cobrar tus 1000 guiles y las tres Panaceas de recompensa, o bien continuar con la aventura.

Si decides volver, no tendrás más que desandar el camino hasta el punto dónde estaba el tipo, cobrar tu recompensa, y volver a este punto. Si decides no ir a por esos 1000 guiles, continua leyendo.

Desde donde estaba el cristal de la memoria falso, avanza hacia el Este y desde la sala circular, ve al Norte. Desde aquí, ve bordeando la pared este hasta que des con el cofre que contiene el mapa de la zona.

Una vez tengas el mapa, podrás desvelar el misterio de las cataratas que encierra esta mazmorra. Deberás proceder de la siguiente manera:

La “Senda de la Autorreflexión” tiene cinco salidas hacia el norte. . A su vez, la “Cascada del Tiempo” tiene otras cinco salidas al Sur y al Norte.

Por último, el “Pasaje del Destino” tiene cinco salidas al Sur. La idea es recorrer estas tres zonas en espiral de manera que las cascadas cambien de posición y la puerta a la zona secreta se abra. Recorre las tres zonas en este orden:

Comienza por la zona central de la Cascada del Tiempo y utiliza la quinta salida Sur. Recorre la Senda de la Autorreflexión completamente hacia el Oeste y entra por la primera salida Norte. De nuevo en la Cascada del Tiempo, sal por la primera salida Norte.

Recorre el “Pasaje del Destino” hacia el Este hasta que llegues a la cuarta salida Sur. Toma también la cuarta salida sur en la Cascada del Tiempo. Otra vez en la Senda de la Autorreflexión, ve al Este hasta la segunda salida Norte.

Entrarás de nuevo en la Cascada del Tiempo para tomar la segunda salida Norte. Recorre hacia el Oeste el Pasaje del Destino y sal por la tercera salida Sur.

Al entrar en la Cascada del Tiempo, un mensaje te informará de que una cerradura se ha abierto. Toma la tercera salida Sur y estarás justo delante de la Puerta del Peregrino. Crúzala. Al otro lado encontrarás tu recompensa.

Una vez resuelto el puzzle, avanza hacia el Norte, hasta la zona llamada “Sala de la Luz Oscura”. Antes de entrar en esta zona, asegúrate de que los miembros de tu grupo tienen su salud en buenas condiciones.

JEFE ARIMÁN.

Lo primero que deberás hacer será utilizar el hechizo “Freno” contra Arimán. En cuanto a la defensa, Arimán suele usar hechizos que te causarán el estado “Veneno” o “Condena”. Utiliza el Antídoto para eliminar el estado Veneno y la Panacea para el estado Condena. Algo más “económico” para el estado Condena es esperar a que el personaje muera y usar una Cola de Fénix o el hechizo Lázaro. Cuando la salud de Arimán esté por debajo de la mitad, éste comenzará a crear clones de si mismo. Derrota a los clones y aparecerá el verdadero.

Tras la batalla, hazte con los cofres de la zona y toma el camino hacia el este. Te llevará directo a la salida, donde encontrarás un ascensor que pondrás activar usando el pedestal que tiene justo delante. Una vez salgas del ascensor, salva la partida y pon rumbo a Arcadis.



Casco viejo de Arcadis.

Lo primero es lo primero. Visita al mercader local para ver que tiene que ofrecerte. Deberías estar forrado de guiles… pero por si acaso, no te lo gastes todo, necesitarás 1500 muy pronto.

Acto seguido, avanza en dirección Oeste hasta que encuentres un cristal de la memoria de color azul. Muy cerca un par de soldados imperiales hacen guardia en unas escaleras. Si hablas con ellos, no te dejarán pasar por no tener los credenciales necesarios, y tras la patada en el trasero, Jules el informador aparecerá en escena.

Entrégale los 1500 guiles que te pide y prepárate para patearte toda la ciudad en busca de información. Deberás buscar a un Seeq que tratará de venderte Moguris.

Vuelve a hablar con Jules, y después ve a avisar a los Moguris. De nuevo, vuelve a ver a Jules, que habrá cambiado de ubicación pero sin alejarse demasiado. En una breve escena, verás como los soldados imperiales dejan su puesto y aprovechas el momento para colarte en Arcadis.



Arcadis, capital imperial.

Nueva ciudad, nuevas tiendas y nuevo equipo que conseguir. Así que ya sabes, déjate los ahorros en hacerte con un buen arsenal. Eso si, guarda en el bolsillo, al menos, 2500 guiles.

Los necesitarás pronto. Tampoco deberías dejar de visitar la tienda de Técnicas. Mogumapas está allí con nueva mercancía para ti.

Cuando estés listo, pon rumbo a la zona Suroeste de la ciudad. Habla con el tipo que está frente al autobús volador. Tras una breve escena, deberás pagarle a Jules otros 2500 guiles para que te hable de esas “Hojas” que necesitas para coger el bus.

Conseguir las “Hojas” es relativamente sencillo. Sólo tendrás que recorrer cada distrito hablando con los habitantes. Cada uno te contará una historia que podrás memorizar. Esa historia cuadrará con otro habitante, y si se la cuentas, éste te dará una “Hoja”.

Consejo: Para conseguir las 9 “Hojas” necesarias, ve al distrito de Molberi. Sin salir de esta zona, deberás ser capaz de enlazar 9 historias. Si tienes ganas de conseguir las 28 “Hojas”, repite el proceso en el resto de distritos. Encontrarás 6 “Hojas” en Nilbasse, 7 en Rienna y otras 6 en Trant.

Una vez tengas las 9 “Hojas” podrás montar en el bus, que te llevará directamente al distrito Tsenoble. Allí podrás salvar la partida y, tras un par de escenas que se sucederán mientras recorres la calle, deberás volver a hablar con el tipo del autobús. Dile que quieres ir a “ese otro lugar”.



Laboratorio Draklor.

Comenzarás en el piso 66 del edificio. Aquí no encontrarás nada más que un puñado de soldados imperiales fuera de combate, así que pon rumbo directamente al ascensor que hay al Norte. Selecciona el piso 67 como destino.

Sal del ascensor, gira a la izquierda, recorre el pasillo y vuelve a girar a la izquierda. Al fondo, una puerta te llevará al laboratorio donde obtendrás la tarjeta de acceso y el mapa de la zona.

Al salir, la primera puerta de la derecha contiene un cristal azul en su interior. La siguiente puerta contiene un mecanismo que intercambia las puertas azules por las rojas. Si lo activas, abrirás una ruta hacia otra maquina que deberás activar para llegar hasta un cofre. Para volver, desanda el camino hasta la primera máquina. Abre las compuertas azules y llega hasta el ascensor. Sube al piso 68.

Este piso es algo más enrevesado. Sal del ascensor y gira a la izquierda. Entra en la sala y activa la máquina. Sal y continúa hacia la izquierda. Darás toda la vuelta al piso 68 y podrás entrar en la sala siguiente.

Activa otra máquina. De nuevo, sal de la sala y ve hacia la izquierda. Deberás llegar a la zona suroeste del piso 68 y entrar en la sala siguiente. Activa la última máquina y dirígete hacia el ascensor (zona central, al sur).

Llegado al piso 70, salva la partida y ve al Oeste. La única sala en la que puedes entrar contiene un cofre. Vuelve al punto del cristal y sube las escaleras.



JEFE CID.

Este combate se puede poner feo si no tienes por lo menos a un personaje dedicado exclusivamente a las tareas curativas. Por otro lado, los dos restantes deberán centrarse en los Alfiles que rodean a Cid. Ni se te pase por la cabeza usar magia contra ellos, ya que están permanentemente protegidos por Espejo. Una vez destruidos, usa el hechizo Antimagia contra Cid y centra todo tu poder de ataque contra él. Si Cid utiliza Prisa sobre si mismo, vuelve a usar Antimagia.

Tras el combate, una larga secuencia y un nuevo destino.



Puerto de Balfonheim.

Tu estancia en el puerto será breve. Como en cualquier ciudad nueva, visita los comercios locales y prepárate todo lo bien que puedas. Cuando estés listo, pon rumbo a la parte Noreste de la ciudad. Allí, Mogumapas te venderá sus ultimas adquisiciones y podrás salvar la partida.

Si no tienes Teleportitas, es el momento de comprarle unas pocas al tipo que está junto al cristal, montado en un chocobo. Necesitarás una Teleportita para transportarte hasta la Selva de Golmore usando el cristal.

Selva de Golmore.

Tampoco gastarás mucho tiempo en la selva. Comprueba tu mapa y fíjate en la salida Sur. Esa será tu ruta hacia el Bosque Encantado.


Bosque Encantado.

Lo primero será localizar el mapa. Deberás usar la salida sureste de la sección inicial. Ésta te llevará al Sendero del Engaño. Avanza en línea recta hacia el oeste para localizar el mapa. Échale un vistazo y localiza la pequeña porción de mapa que hay al sur de tu posición. Dirígete a ese punto, salva la partida y avanza hacia el sur. Verás una escena y podrás entrar a la zona donde aguarda Raflesia, el jefe del Bosque Encantado.


JEFE RAFLESIA.

Durante el combate, una misteriosa fuerza drenará tus puntos de magia. Comienza usando Antimagia y Freno contra Raflesia. Para tu equipo, ejecuta tantos estados beneficiosos como te de tiempo (Escudo, Coraza, Prisa, etc.) Una vez que te quedes sin puntos mágicos, utilizar hechizos para curarte los estados que te causarán Raflesia y sus Molbos será imposible. Utilizar ítems te puede dar buen resultado si eres rápido, pero puestos a usar ítems, lo mejor que puedes usar son pociones de cura para mantener a tu equipo con vida y no dejar de golpear a Raflesia en ningún momento.

Tras el combate, continua en dirección Sur. En la zona llamada “Ruta de la Magia Blanca”, podrás encontrar el mapa del Bosque Encantado explorando el sector Sureste. Cuando tengas el mapa, usa de nuevo la salida Sur.

Avanza hasta que veas un pequeño templete de piedra. Si te colocas en su interior, podrás examinar el emblema del suelo.


TRUCOS

- Desbloquear nuevos lugares para pescar:

El minijuego de pesca es uno de los atractivos más interesantes de este genial juego de rol y si cumples con ciertos requisitos podrás ubicar nuevos lugares para su práctica:

Master Den: Pesca un Cactoid Crest en las áreas secretas.

Los lugares secretos: Pesca un Cactoid Bond en las zonas secretas más altas con la ayuda de Matamune.

Los puntos altos: Consigue cinco pescas perfectas en los lugares medios.

El cofre de Taikou (tesoro oculto): Consigue nueve pescas perfectas en Master Dent.

- Obtener las estatuillas del pirata espacial
para desbloquearlas tendrás que cumplir con los siguientes retos:

Vaan: La recibirás si robas 50 veces a tus enemigos.

Ashe: La recibirás si mantienes el nivel promedio de tu grupo por encima de 50.

Balthier: La recibirás si atacas 300 veces seguidas a tus oponentes.

Fran: La recibirás si usas magia 200 veces seguidas.

Basch: La recibirás por eliminar a 500 foes.

Penelo: La recibirás cuando obtengas 100.000 gil.

Vayne: La recibirás si utilizas técnicas cien veces seguidas.

Montblanc: La recibirás cuando obtengas el nivel 100 (monstruo).

Gurdy: La recibirás cuando gastes un millón de giles.

Chocobo: La recibirás camines 50.000 pasos.

Migelo: La recibirás cuando vendas 1000 botines.

Dalan: La recibirás cuando completes cada mapa.

Reks: La recibirás cuando obtengas 500.000 puntos del clan.

Gabranth: La obtendrás cuando completes cada técnica de fusión.

Ba'Gamnan: La obtendrás cuando completes el catalogo de la caza.

Crystal: La tendrás cuando alcances cada característica de los magos.

Belias: La tendrás cuando alcances cada esper.

Trickster: La tendrás cuando derrotes al monstruos Trickster.

Rey Behemoth: La tendrás cuando lo derrotes.

Trickster: La tendrás cuando lo derrotes.

Zodiac: La tendrás cuando lo derrotes.

Yazmat: La tendrás cuando lo derrotes.

Carrot: La tendrás cuando lo derrotes.

Fafnir: La tendrás cuando lo derrotes.

Yazmat: La tendrás cuando lo derrotes.

Hell Wyrm: La tendrás cuando derrotes al demonio dragón.

Ultima: La tendrás cuando lo derrotes.

DeathGaze: La tendrás cuando lo derrotes.

Rasler: La tendrás cuando lo derrotes.

Mimic?: Desbloquea y compra todas las Monografías y el Canopic Jar, también deberás crear y comprar varios artículos del Bazar para poderlo obtener.

- Obtener la lanza del zodiaco

Esta es el arma más poderosa en todo el juego y hay una manera de obtenerla si abres los cofres de tesoros, no obstante hay 4 lugares con cofres de tesoro que no deben abrirse si queremos que la Lanza del Zodíaco aparezca:

Primer lugar: el primer cofre que no debes abrir esta en Lowtown fuera de Dalan.

Segundo lugar: Al salir furtivamente en el palacio (Antes de conseguir la Lágrima de la Diosa), encontrarás varios cofres en el Sótano. No vayas a abrir los dos ubicados en la esquina del sudeste

Tercer lugar: No abras ninguno en el Confiscatorio (el lugar donde recuperamos nuestras armas y armadura después de ser capturados).

Cuarto lugar: Después hay una isla con 16 cofres todos cerca de nosotros en la Costa de Phon. No deberás abrir el 4 cofre que está entre éstos, la verdad lo mejor será dejarlos todos para no equivocarnos, al fin y al cabo los demás solo tienen Gil.

Si has dejado todos estos tesoros podrás encontrar la Lanza del Zodíaco en el Necrohol de Nabudis, esta vendrá con un poder de +150 y +8 de evasión.

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